🦴绑定与减面

为可动角色绑骨架、减面、导出

本环节工具:MeshyRodinBlenderGlTF
01

自动为角色绑骨

让 AI 自动识别关节并生成骨骼绑定。

约 15 分钟难度 ●●○
产物:带骨骼的角色模型

能动的模型才叫角色

角色要"会走会攻击",必须有骨骼。多数平台支持一键自动绑骨(标准 T-Pose 人形最佳)。

操作步骤

1 在生成时选"绑定骨骼/自动骨架";2 下载 FBX/GLB 前在预览检查关节;3 导入引擎后确认能直接挂动画。

深度调整

技巧

若自动绑骨不够准(四足/异形),可在 Blender 用 auto-rig 手动微调或在引擎里重定向。详细流程见《ai-mocap-animation》。

02

减面与格式导出

把模型降到目标面数并导出引擎格式。

约 15 分钟难度 ●●●
产物:可直接导入引擎的资产

面向引擎做减法

手机/网页对三角面数敏感(通常 5k~50k)。高模要减面后导出 GLB/FBX,并尽量合并材质减少 draw call。

操作步骤

1 用平台减面或 Blender Decimate 降到目标面数;2 合并同风格材质;3 导出 GLB(含 PBR+骨骼);4 导入引擎自检。

导出检查清单

完成这个步骤的标准
  • 面数达标、无破洞
  • 材质通道齐全且命名规范
  • 骨骼/动画正常导入
  • 在引擎实机预览无穿模/闪烁
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