1第 1 步:先写「网格数据模型」与匹配检测
- 1用二维数组 grid[row][col] 表示盘面(0=空,1~6=颜色),视图方块只负责渲染数据。
- 2实现交换:点击一个方块再点相邻方块,先交换数据再检测是否成立,不成立立即换回并播放摇头动画。
- 3匹配检测:遍历每个格子,向 右/下 方向数连续同色长度,≥3 标记为待消除。
- 4消除 → 上方方块下落填补 → 顶部生成新方块 → 再次检测(为连锁做准备)。
请用 Godot 4 实现一个 Match-3 核心(GDScript):1) 二维数组数据与方块视图分离;2) 相邻交换并检测横竖 ≥3 同色,不匹配则回弹;3) 消除后重力下落 + 顶部补充;4) 用异步队列(await)让「消除—下落—补充—再检测」的动画按顺序播放,并返回本轮连锁次数。请把网格尺寸、颜色数做成 @export。
- 不会出现斜着也能消的 bug
- 交换不成立一定回弹
- 下落补充后无悬空方块
- 连锁能被正确计数
2第 2 步:加入特殊方块与连锁爽感
- 1四连 → 直线条纹块(触发时消整行/整列)。
- 2L 或 T 形五连 → 炸弹(消除周围 3×3)。
- 3五连一线 → 彩虹球(与任意方块交换,清除全图该色)。
- 4两个特殊方块相邻交换 → 组合技(更大范围),并做停顿—爆发的节奏。
- 5连锁时分数倍增、屏幕轻微震动、方块飞出粒子,cascade 越高越夸张。
在大消除爆发前加 0.2~0.3 秒「定格 + 音效悬停」,再集中爆破,爽感会成倍放大——这是三消的「演出节奏」。
颜色数不要超过 6 种且需照顾色弱玩家:除了颜色,给每个方块加独立形状/图案区分,避免靠颜色 alone 辨认。
3第 3 步:关卡目标、限步与障碍
- 1每关定义:步数上限、目标(收集 N 个某色 / 清除 M 个果冻 / 解救 K 个角色)。
- 2加入障碍层:果冻(需消除其上方方块)、冰块(需在旁边消除两次)、锁链格(锁住方块需先解锁)。
- 3步数内完成目标 → 剩余步数转为自动连锁(庆祝结算);未完成 → 失败弹窗。
- 4保证开局盘面「有解」:生成时检测至少存在一个可交换的三消,否则重新洗牌。
请为三消设计一份关卡配置的数据结构(JSON Schema)与前 10 关的难度曲线,要素包含:步数、目标类型与数量、障碍类型与位置、推荐难度。原则:前 5 关教学(只给一种目标),第 6 关起组合目标,整体保证玩家在无额外道具时大概率能过(通过率目标 60%~75%)。
4第 4 步:续命点、元系统与变现打磨
- 1失败时「差 1 步」可看广告/付费 +5 步续命(三消最核心的付费/广告点,时机要精准)。
- 2加入地图推进、剧情(装修花园/拯救王国)与星级评价,提供长线目标。
- 3开局道具(额外步数、彩虹球)与局内道具(锤子、刷新)形成消耗。
- 4每关结束有金币/生命循环,生命耗尽进入等待或求助好友(社交留存)。
- 5导出移动端,做大量设备适配与低端机性能(特效可降级)。
难度不要做成「不买道具就过不了」的逼氪墙,长期会招致差评与流失;保持「再试一次能过」的临界感才是可持续的付费设计。